Una rueda gira continuamente. El jugador toca la pantalla para detenerla. La puntuación se calcula como:
score = 1000 - (desviación_angular / desviación_máxima × 1000)Si el jugador toca fuera de la zona dorada, score = 0. El ganador es quien obtenga el mayor score en el contest.
Una bola se mueve horizontalmente. El jugador toca cuando la bola cruza la zona dorada. La puntuación:
score = 1000 - (distancia_en_píxeles / distancia_máxima × 1000)Una barra oscila como un latido. El jugador toca cuando la barra alcanza el valor objetivo. La puntuación:
score = 1000 - (|valor_actual - valor_objetivo| / tolerancia_máxima × 1000)En caso de scores idénticos (estadísticamente casi imposible a precisión de milisegundos):
Todo score es calculado por el servidor usando el mismo algoritmo determinístico. La posición exacta del juego en el momento del tap es recalculada desde la semilla del contest y el timestamp. El score del cliente es overrideado por el del servidor. No hay forma de falsificar un score sin manipular el timestamp, lo cual es detectado automáticamente.