BASES DEL CONCURSO

PULSO RULETA

Una rueda gira continuamente. El jugador toca la pantalla para detenerla. La puntuación se calcula como:

score = 1000 - (desviación_angular / desviación_máxima × 1000)

Si el jugador toca fuera de la zona dorada, score = 0. El ganador es quien obtenga el mayor score en el contest.

PULSO REBOTE

Una bola se mueve horizontalmente. El jugador toca cuando la bola cruza la zona dorada. La puntuación:

score = 1000 - (distancia_en_píxeles / distancia_máxima × 1000)

PULSO LATIDO

Una barra oscila como un latido. El jugador toca cuando la barra alcanza el valor objetivo. La puntuación:

score = 1000 - (|valor_actual - valor_objetivo| / tolerancia_máxima × 1000)

Distribución de premios

Desempates

En caso de scores idénticos (estadísticamente casi imposible a precisión de milisegundos):

  1. Gana quien registró su entrada primero
  2. En caso de empate exacto, el ID de usuario menor (puramente determinístico)

Integridad del scoring

Todo score es calculado por el servidor usando el mismo algoritmo determinístico. La posición exacta del juego en el momento del tap es recalculada desde la semilla del contest y el timestamp. El score del cliente es overrideado por el del servidor. No hay forma de falsificar un score sin manipular el timestamp, lo cual es detectado automáticamente.